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沙虫隧道·沙照
须弥幽闭温热静滞

沙虫隧道·沙照

Wenut Tunnels by Sandlight

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

没有天光的地方,大面积的颜色属于光,不属于材质:同一片砂岩,正对沙地的柱面 L 0.68 / 彩度 0.102 / 56°,够不着光的洞顶 L 0.25 / 彩度 0.023 / 103°——中间一次材质都没有换,色相却单调走了 47°,彩度掉到四分之一。洞穴的「环境色」不是岩石的固有色,是光耗尽之后剩下的那个色相。

01

光是从脚下来的

最亮的 4000 个像素里有 2549 个落在 (0.50, 0.73) 的沙地上,L 0.76 / 彩度 0.105 / 77°;最艳的 4000 个也是这片沙地和被它照亮的岩柱((0.49, 0.70) 彩度 0.109、(0.45, 0.58) 彩度 0.110)。比沙地还亮的只有两小簇——50 个和 26 个像素,是悬在半空的两粒光尘,L 0.84 与 0.85。画面里没有一寸天,明度和彩度的双料冠军都是地面。画没有天光的空间,先决定哪一个面在反光,再把最高明度和最高彩度一起交给它:把光源画成一个亮点,不如把它画成一块被照亮的地。

02

同一块岩石,四个色相

从沙地往上取四段:正对光的岩柱面 L 0.68 / 彩度 0.102 / 56°,沙地 0.62 / 0.092 / 74°,拱岩的背光面 0.32 / 0.036 / 88°,洞顶 0.25 / 0.023 / 103°。三个通道全是单调的,而这四处是同一种砂岩。晶簇矿坑道那篇的晶柱从 114° 转到 186°,是朝着洞壁那 225° 的环境色去的——那个洞里有两样东西在发色,晶柱和岩壁各说各的话。这里没有第二样:岩石自己一个色相都没有说,它显示什么色相,取决于还有多少光够得着它。别先给岩壁定一个固有色再统一压暗——压暗只能得到同一个色相的深浅,得不到深度。

03

一盏灯只配得上半个色轮

对全图做 165°–345° 的搜索,达到灰阈值的像素一个都没有。剩下的全挤在 15°–165°:黄带 50.36%、绿带 25.61%、橙带 0.17%,无彩像素 23.85%,彩度中位数只有 0.031。唯一的「别处」是远景那道通往下一段隧道的口子,取它的绿色像素实测 L 0.49 / 彩度 0.047 / 119°——比洞顶的 103° 还绿,却仍在同一个半圆里。一个光源的空间,色轮上能用的就只有这么多;想要第二个色相,先给它第二盏灯,而不是第二种石头。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 沙虫隧道·沙照 · Wenut Tunnels by Sandlight — Teyvat Palette */
:root {
  --sandlight-gold: oklch(0.62 0.092 74); /* 沙照金 #a77d43 */
  --lit-pillar: oklch(0.68 0.102 56); /* 岩柱橙 #c88758 */
  --dust-mote: oklch(0.84 0.103 101); /* 尘星 #d9cd7c */
  --arch-underside: oklch(0.32 0.036 88); /* 拱背褐 #3a321d */
  --unlit-vault: oklch(0.25 0.023 103); /* 洞顶青 #242215 */
  --far-passage: oklch(0.49 0.047 119); /* 远口绿 #5d6446 */
  --gradient-wenut-tunnels: linear-gradient(180deg, oklch(0.25 0.023 103) 0%, oklch(0.32 0.036 88) 42%, oklch(0.68 0.102 56) 74%, oklch(0.62 0.092 74) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。