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烟谜主秘藏之所·霞照
纳塔赭壁霞顶深谷

烟谜主秘藏之所·霞照

Masters of the Night-Wind Secret Space, Rosy Light

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

这幅画没有一块灰可以用来分面:无彩像素只剩 0.97%,彩度中位数 0.070 已经高过许多场景的 p99。它于是改用色相来分朝向——所有立起来的岩面归材质,实测 14° 到 25°;所有朝天的台沿归天空,实测 293° 到 306°;右侧那片 82944 个像素的背光崖面里,落在 240°–345° 的冷色一个都没有。没有中性色可用的时候,让每一类朝向各拿一个色相,画面就还有结构。

01

看着像积雪的,是天的颜色

峡谷从上到下每一道横向台沿的顶面都压着一条浅色带,像积雪。挑出其中落在 270°–345° 的部分:上缘那条 L 0.41 / 彩度 0.093 / 色相 293°,中层那条 L 0.74 / 0.051 / 306°,底下木梯旁那条 L 0.33 / 0.069 / 293°——明度从 0.33 一路走到 0.74,色相始终咬在 293° 到 306° 之间。画面顶端那道天实测 L 0.56 / 彩度 0.070 / 色相 333°。它们不是雪:朝天的面把天的颜色照单全收,亮多少由它离谷口多远决定,是什么颜色由它朝哪儿决定。

02

立面里一个冷像素都没有

右侧那片背光的崖面(从 0.75, 0.35 起 20% 宽、45% 高,82944 个像素)做 240°–345° 的搜索,返回的是「什么都没有」;左侧受光那片 111276 个像素里也只有 196 个,0.18%。而全图 240°–330° 有 59887 个像素,占 6.80%——这 6.80% 全长在水平面和天上,一条也不在竖直面上。另一边,345°–45° 的暖占了 800374 个像素、90.9%,那是立面的份额。分面这件事不做明暗也做得成:让朝向决定色相,交界处自然出现边,而且比靠压暗做出来的边更不容易脏。

03

门是唯一一块立着的天色

崖壁正中那扇门实测 L 0.57 / 彩度 0.070 / 色相 295°——彩度和全图中位数 0.070 一模一样,一分不多;明度 0.57 对中位数 0.39,也只有 1.5 倍。它靠的全是色相:在一幅 90.9% 落在 345°–45° 的画里拿了 295°,而 295° 恰好是台沿顶面那一族(293°–306°)。于是它读起来像一块「立起来的天」——一个本该只出现在水平面上的色相,竖在了竖直面上。要往满彩画面里插一个异物,不必发明新色相:借走另一类朝向手里的那个就够,错位本身就是信号。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 烟谜主秘藏之所·霞照 · Masters of the Night-Wind Secret Space, Rosy Light — Teyvat Palette */
:root {
  --cliff-ochre: oklch(0.37 0.066 14); /* 崖赭 #5e3035 */
  --shaded-ochre: oklch(0.39 0.077 25); /* 背光赭 #683330 */
  --ledge-rose: oklch(0.41 0.093 293); /* 台沿霞 #4d3f78 */
  --high-ledge-rose: oklch(0.74 0.051 306); /* 高台霞 #b3a3c5 */
  --sky-haze: oklch(0.56 0.07 333); /* 谷口天 #8e6586 */
  --gate-violet: oklch(0.57 0.07 295); /* 门紫 #7a6f9d */
  --gradient-tribal-secret-space-masters-of-the-night-wind-location-context: linear-gradient(180deg, oklch(0.56 0.07 333) 0%, oklch(0.74 0.051 306) 10%, oklch(0.37 0.066 14) 42%, oklch(0.57 0.07 295) 62%, oklch(0.41 0.093 293) 76%, oklch(0.39 0.077 25) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。