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灵石·孤光
璃月幽寂孤悬清冷

灵石·孤光

Spiritstone in a Lone Light

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

灰不是一种颜色,是两束色温在同一块面上抵消出来的差额——这个洞里只有一束光,于是它一个灰像素都交不出来:无彩 0.00%,而色轮上 255° 宽的一扇窗(`270°–165°`)返回 nothing matched。要一块中性面,先数画里有几束光。

01

255° 的色轮空着

全图 99.99% 的像素挤在 165°–270° 这 105° 里——蓝 99.44%(均值 233°)加青 0.55%——而 `r=0,0,1,1:270-165` 返回 nothing matched:255° 宽的窗口一个像素都没有。〈觉王之殿·月白〉那条 180° 宽的空窗曾是全库最狠的一条,这里再宽 75°。同一份普查里无彩是 0.00%:连「没有色相」这个选项都不存在。一束有颜色的光照进一个封死的空间,画面就既发不出第二个色相,也没有第二个色温可用来抵消——这两件事是同一件。

02

灰是差额,这里没有差额

〈冒险家协会(蒙德)·暮灯〉里那块彩度 0.022 / 201° 的地板,是暖灯和夜蓝在同一块面上抵消出来的。灵石洞里没有第二束光,所以衰减只能沿着自己走:同一种岩壁,离灵石最远的左上角实测 L 0.29 / 彩度 0.051 / 236°,离灵石最近的右上角 L 0.48 / 0.068 / 232°——明度涨了 0.19,彩度跟着涨了 0.017,色相只挪了 4°。光衰减造不出灰,只造得出更暗的同一个颜色。想在单光源的场景里放一块中性面,不是把它调灰的问题:画里没有任何机制能产生灰,那一块无论怎么调都会显假。

03

连白也交不出无彩

全图最亮的 4000 个像素全部落在 x=0.4 那一列——灵石柱身,自上而下四格明度 0.91 / 0.92 / 0.92 / 0.91,而它们的彩度是 0.080 / 0.087 / 0.088 / 0.088,比全图彩度中位数 0.062 还高。〈希汐岛·余光〉说「做发光别去争最亮,去争全画唯一没有色相」;那条路在这里是封死的,因为「没有色相」在这幅画里不是稀缺,是不存在。灵石只好改用色相距离付账:柱芯那 1,495 个落在 165°–200° 的像素实测 L 0.86 / 彩度 0.106 / 色相 196°,离场的 233° 有 37°——全画唯一一处立场不同的色相,就是光源本身。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 灵石·孤光 · Spiritstone in a Lone Light — Teyvat Palette */
:root {
  --cavern-blue: oklch(0.38 0.065 233); /* 洞蓝 #17485f */
  --far-rock: oklch(0.29 0.051 236); /* 远岩 #0d2f41 */
  --near-rock: oklch(0.48 0.068 232); /* 近岩 #31647d */
  --pillar-blue: oklch(0.63 0.094 230); /* 柱身蓝 #4494b7 */
  --core-cyan: oklch(0.86 0.106 196); /* 石芯青 #72e7e8 */
  --gradient-spiritstone: linear-gradient(180deg, oklch(0.29 0.051 236) 0%, oklch(0.86 0.106 196) 25%, oklch(0.63 0.094 230) 50%, oklch(0.48 0.068 232) 75%, oklch(0.35 0.059 225) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。