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旧日之海·潜昼
枫丹昼浩渺遗世静蓝

旧日之海·潜昼

Sea of Bygone Eras in Sunken Daylight

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 175°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

吵不吵取决于对比,不取决于彩度:这是全库彩度最高的一幅画——中位数 0.153、无彩像素 0.00%、99.2% 是同一族蓝——可它读起来安静,因为高彩度是全画一起抬上去的,没有任何一块因此显得突出。

01

彩度中位数 0.153,而不是某一个点

全图彩度 p50 0.153、p99 0.196、峰值 0.245;换句话说一半的像素都比大多数场景的点缀色更艳。但抬高是整体性的:上层水体 0.183、前景礁岩 0.142、最艳处 0.215,彼此只差 0.07。彩度在这里是环境属性,不是强调手段。想要「浓」而不「吵」,把所有颜色一起推上去,别留一个更浓的当靶子。

02

零无彩、零暖色,连边界都靠色相

无彩像素 0.00%,而对整幅画做 330°–90° 的暖色搜索也是一个都没有——水既滤掉了灰也滤掉了暖。剩下能用的分界手段只有色相的小幅摆动:光柱 217°、水体 257°、最艳处 273°、发光的浮游生物 283°,总共 66° 的行程撑起了整幅画的全部层次。塞洛海原那一篇讲的是「介质即滤镜」,这一篇是同一支滤镜开到最大之后的样子。

03

最亮的地方在最上面,而且交出了彩度

最亮的 4000 个像素平均 L 0.87、彩度 0.102,分布在 (0.53, 0.55)、(0.78, 0.72) 等处的光柱与散射带,比水体的 0.183 低了近一半。光从上方来,穿过水的路程越短、被染的色越少——所以「亮」在这幅画里等于「离水面近」。明度于是同时充当了深度计:0.44 到 0.82 的跨度,读作从海面到海床。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 旧日之海·潜昼 · Sea of Bygone Eras in Sunken Daylight — Teyvat Palette */
:root {
  --seafloor-blue: oklch(0.55 0.142 257); /* 海底青 #3571c3 */
  --sunken-blue: oklch(0.58 0.183 257); /* 潜蓝 #2277e3 */
  --abyss-violet: oklch(0.59 0.215 273); /* 深渊紫 #5869fa */
  --whale-glow: oklch(0.65 0.19 283); /* 鲸辉紫 #8379fd */
  --light-shaft: oklch(0.87 0.102 217); /* 光柱青 #7fe5ff */
  --gradient-sea-of-bygone-eras: linear-gradient(175deg, oklch(0.87 0.102 217) 0%, oklch(0.58 0.183 257) 38%, oklch(0.59 0.215 273) 70%, oklch(0.55 0.142 257) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。