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绿洲峡谷·缝光
须弥昼幽闭森然湿凉

绿洲峡谷·缝光

Pairidaeza Canyon in a Sliver of Light

色卡

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重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

暗场里加光不等于加颜色:绿洲峡谷是这批四张里被照得最亮的一幅——最亮的 4000 个像素有 2680 个 L 0.94、1108 个 L 0.95——彩度天花板却只有 0.084,是另外三张 0.156 / 0.161 / 0.164 的一半。差别不在灰:它的无彩 24.53% 在四张里排第三,最多的那张(53.76%)天花板一分没掉。差别在这束光落到了什么上:被它直接照到的只有崖壁本身,沿高度取三处实测 L 0.50 / 彩度 0.023,L 0.51 / 0.024,L 0.66 / 0.023——明度走了 0.16,彩度全程钉在无彩阈值 0.025 下面。想让一个暗场有颜色,不要再加灯,给灯一件有颜色的东西照。

01

同一种洞口白光,天花板差一倍

绿洲峡谷的天缝是 彩度 0.008 的白(最亮的 2680 个像素 L 0.94),〈镇灵监牢·穹照〉的天窗是 彩度 0.004 的白(最亮的 3803 个像素 L 1.00)——两束光一样没有颜色,一样是唯一的光源,一样从头顶开的一个口子进来。区别只在它们照到了什么:镇灵监牢的光落在树冠上,受光的那半边 L 0.66 / 彩度 0.101,天花板 0.161;绿洲峡谷的光落在裸岩上,L 0.51 / 彩度 0.024,天花板 0.084。天花板是被照面的固有色,不是光的亮度——同一支手电,照绿叶和照水泥墙,得到的是两幅彩度差一倍的画。

02

彩度只好由照不到的地方出

最艳的 4000 个像素有 3617 个落在 210°–240°、均值 L 0.53 / 彩度 0.071、重心 (0.45, 0.78)——谷底那潭水,单量 L 0.47 / 彩度 0.064 / 219°,而它整个在阴影里;第二艳的是半空那层谷雾,L 0.29 / 彩度 0.051 / 253°。〈下风蚀地·薄晴〉说过找一幅画最艳的地方要看太阳照不到哪,但那篇的前提是有第二束有色的光;这里一束都没有,阴影的颜色是天缝自己漏下来的蓝二次散射出来的。一束白光在暗场里能给出的最艳的东西,是它的余光,不是它的直射。

03

看着是暖的东西,加起来 370 个像素

画框左下那道大斜坡读作红褐岩,实测 L 0.20 / 彩度 0.018 / 344°,在无彩线下;右下角那丛发光植物在最亮的 4000 里只占 189 个,彩度 0.024–0.028,同样是无彩;全图 330°–90° 总共只有约 370 个像素,最浓的 3% 那 11 个也才 彩度 0.042。天花板被压到 0.084 的代价不是「画面变灰」——蓝带占了 62.94%,眼睛照样把每样东西分得清清楚楚。代价是这幅画再没有一个绝对的颜色可用:所有的暖、所有的亮、所有的脏,全部改由名次说了算。

带走这组颜色

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/* 绿洲峡谷·缝光 · Pairidaeza Canyon in a Sliver of Light — Teyvat Palette */
:root {
  --sky-sliver: oklch(0.94 0.008 158); /* 天缝白 #e7ede9 */
  --lit-wall: oklch(0.55 0.023 146); /* 受光崖 #69756a */
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  --cliff-shadow: oklch(0.24 0.032 256); /* 崖影蓝 #15202e */
  --near-cliff: oklch(0.2 0.029 265); /* 近崖紫 #101623 */
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  --fore-slope: oklch(0.2 0.018 344); /* 前坡褐 #1c1318 */
  --gradient-pairidaeza-canyon: linear-gradient(180deg, oklch(0.94 0.008 158) 0%, oklch(0.55 0.023 146) 14%, oklch(0.29 0.051 253) 32%, oklch(0.24 0.032 256) 50%, oklch(0.2 0.029 265) 66%, oklch(0.47 0.064 219) 86%, oklch(0.2 0.018 344) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。