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虚海望·幽蓝
挪德卡莱幽深沉静隐秘

虚海望·幽蓝

Voidsea Outlook in Cavern Blue

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 45°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

在一片够强的单色场里,补色端一分彩度都不必买:这座洞 89.65% 的像素落在 210°–270°、均值 254°,而右上那扇被读成金色的洞口,是全图最亮的 4000 个像素里的 3457 个——彩度只有 0.024,低于 0.025 的无彩阈值,也不到全图彩度中位数 0.053 的一半。254° 的对面是 74°,那 3457 个像素的向量均值落在 62°:金不是画上去的,是场诱导出来的。

01

全部的金只有 441 个像素

洞口透进来的光、门里那只悬着的金环、左壁苔藤上一串串的金珠——把它们全算上,45°–90° 这条黄带在全画只有 441 个像素,占 0.05%,均值 L 0.84、彩度 0.035、峰值 0.059。而蓝场自己的彩度中位数就是 0.053、峰值 0.128,左壁垂苔更冲到全图最高的 0.138。也就是说这幅画里所谓的「金」,平均比一个普通的蓝像素还淡。315°–45° 那一整段红橙粉更只有 15 个像素。

02

连洞口自己的框里也是蓝的多

把洞口连同它的岩框圈出来量(0.66,0.15,0.20,0.28),这一块 51,712 个像素的整体读数是 273°、彩度 0.035;其中落在蓝带 210°–270° 的有 13,867 个、彩度 0.054,落在黄带的只有 434 个、彩度 0.035。取这块里最艳的 3%,得到的是 268°、彩度 0.066——洞口自己的地盘上,最饱和的仍然是包着它的那圈岩。眼睛报告的「一扇金门」,在数据上是一块被蓝围住的中性亮斑。

03

洞口只交明度,颜色让场去补

〈烟硌山峰·洞光〉的洞口 L 0.79、彩度 0.034,正好等于那幅画的彩度中位数,颜色由屋里自己会发光的浮叶接管(0.178);这里的洞口 L 0.84、彩度 0.024,只有本幅中位数 0.053 的 0.45 倍,而屋里也没有任何东西站出来接管颜色——最亮的金也才 0.059。两座洞的开口都只负责亮,区别是这一座连「颜色由谁长出来」都不必回答:眼睛在 254° 里待久了会把这个色相从每一处减掉,剩下的中性自己就往 74° 摆。想在一个深蓝界面里放一个暖的强调,别去调一个橙色;把那块面提亮、把彩度压到 0.03 以下,它自己就是暖的,而且因为它压根没有色相,永远不会和主色打架。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 虚海望·幽蓝 · Voidsea Outlook in Cavern Blue — Teyvat Palette */
:root {
  --cavern-blue: oklch(0.31 0.057 254); /* 窟蓝 #1b314c */
  --vault-stone: oklch(0.26 0.056 266); /* 顶岩 #17233f */
  --far-wall: oklch(0.22 0.053 267); /* 深壁 #0f1933 */
  --moss-shoal: oklch(0.42 0.032 186); /* 苔滩青 #395350 */
  --window-white: oklch(0.84 0.024 62); /* 洞口白 #d6c7bb */
  --vine-gold: oklch(0.84 0.035 82); /* 藤金 #d6c9b1 */
  --hanging-moss: oklch(0.8 0.124 116); /* 垂苔青 #bac866 */
  --gradient-lunar-treasury-voidsea-outlook-location-context: linear-gradient(45deg, oklch(0.22 0.053 267) 0%, oklch(0.26 0.056 266) 28%, oklch(0.31 0.057 254) 58%, oklch(0.54 0.035 273) 86%, oklch(0.84 0.024 62) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。