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千壑沙地·风沙
须弥昼苍凉燥热紫霾

千壑沙地·风沙

Desert of Hadramaveth, Sandstorm

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

沙漠不是黄的:全图最大的色相带是 39% 的紫霾,其次是 19% 的锈红,直觉里的「沙漠黄」不足 3%——环境的颜色一半是空气的颜色,写实感从大气开始,不从材质开始。

01

最大的色相带是紫

38.7% 的像素落在 260°–330°(均值约 275°):悬在空气里的沙尘把天空和远山一并染成紫霾。画环境先画空气——材质的固有色要隔着大气才被看见,跳过大气直接涂材质色,就是「假」的来源。

02

岩石的暗部往品红走

同一片岩层,受光面实测 34°(偏橙),背光面 351°(偏品红)——色相随明暗转了约 43°,暗部不是「更黑的橙」。暖色材质的阴影往品红偏而不是往黑压,是沙漠拍出来「热」而不「脏」的原因。

03

黄只是传说

画面里最接近「沙漠黄」的是几丛枯灌,96°、C 0.064,合计不足 3%;沙地本身实测 29° 的暗锈褐。下次配沙漠色板,从紫霾和锈红出发、黄只做点缀——比一屏土黄可信得多。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 千壑沙地·风沙 · Desert of Hadramaveth, Sandstorm — Teyvat Palette */
:root {
  --dust-violet: oklch(0.826 0.078 274.6); /* 紫霾 #b6c3f9 */
  --rust-lit: oklch(0.724 0.051 34.4); /* 锈岩橙 #c49b91 */
  --rust-shadow: oklch(0.586 0.055 350.7); /* 绛岩 #966f80 */
  --sand-umber: oklch(0.551 0.062 29.4); /* 沙褐 #93645d */
  --dry-gold: oklch(0.548 0.064 95.7); /* 枯金 #7c7145 */
  --gradient-desert-of-hadramaveth: linear-gradient(180deg, oklch(0.826 0.078 275) 0%, oklch(0.724 0.051 34) 38%, oklch(0.586 0.055 351) 70%, oklch(0.551 0.062 29) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。