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龍眠の谷・雪の靄
モンド昼寂寥凛烈眠り

龍眠の谷・雪の靄

Wyrmrest Valley in Snow Haze

色カード

色をクリックすると HEX をコピー、ホバーで OKLCH 値を表示します。

再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 180°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

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なぜ調和するのか

コントラストは色板ひとつでまとめて計算するものではなく、境界を一本ずつ数えるものだ——この谷は 94.08% の画素が 210°–315° の一族に収まり(青帯 84.61% と紫帯 9.47%)、彩度 p99 は中央値のわずか 1.35 倍(0.074 対 0.055)。どの二面を取っても全画スケールでは分離できない。それでも画面はまったく濁らない。境界はそれぞれ、自分の両側にある差だけを使えばよいからだ。

01

竜骨と右隣の崖はまったく同じ色

右の岩壁から突き出す巨大な骨は実測 L 0.62、彩度 0.022、色相 279°。すぐ隣の崖は L 0.62、彩度 0.032、色相 282°——明度は同じ、色相差は 3°、しかも二つとも 0.025 の無彩ラインをまたいでいる。切り出して色片として並べれば、どちらが骨か誰にも言えない。それでも画中でこの骨が見誤られることはない。上方にある L 0.45 の岩面の手前に重なっているからで、その境界には 0.17 の明度差がある——必要なのはそれだけだ。

02

対抗できる第二の色相が画面にない

45°–210° という 165° 幅の窓に、画面全体でわずか 85 画素。330°–60° には 2,310 画素あるが、平均彩度は 0.041 で、全画の中央値 0.055 より低い。谷心の錆色の落葉松(窓内 1,341 画素、L 0.59、彩度 0.036、357°)と谷底の裂け目に灯る光(1,910 画素、306°、彩度 0.064)が唯一の異色だが、どちらも周囲の岩より淡い。無彩はたった 5.52%、あいだを取り持つ灰も存在しない。この絵では、どの色も「全体と違うこと」によって見えているのではない。

03

同じ単色相でも、淵下宮が組むのは全体の梯子

〈淵下宮・白夜〉も単一の族(青帯 83.48%)で、同じように平ら(彩度中央値 0.045、p99 0.069)。その答えは画面を貫く明度の階段で、L は p01 0.36 から p99 0.87 まで敷き詰められる。龍眠の谷は 0.40 から 0.78 しかない。明度予算が四分の一少ないうえ、目前に迫る巨体をいくつも置かねばならず、全体の梯子など組めない。同じ予算を数十本の局所的な境界へ割るしかないのだ。配色を点検するとき、総当たり表の最悪ペアだけを見てはいけない——「実際に隣り合う二面」で境界の一覧を作り、その一本ずつが足りていればよい。省けるコントラストは思ったより多い。

この配色を持ち帰る

CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。

/* 龍眠の谷・雪の靄 · Wyrmrest Valley in Snow Haze — Teyvat Palette */
:root {
  --wyrm-bone: oklch(0.62 0.022 279); /* 骨牙の白 #838594 */
  --valley-basalt: oklch(0.53 0.055 262); /* 谷岩の紫 #5a6c8c */
  --cliff-shadow: oklch(0.45 0.065 262); /* 崖影の紫 #41557a */
  --slope-snow: oklch(0.8 0.04 247); /* 斜面の雪青 #aac1d7 */
  --larch-rust: oklch(0.59 0.036 357); /* 落葉松の錆 #90757d */
  --crevasse-magenta: oklch(0.56 0.064 306); /* 裂罅の紅紫 #7e6b93 */
  --gradient-wyrmrest-valley: linear-gradient(180deg, oklch(0.45 0.065 262) 0%, oklch(0.53 0.055 262) 24%, oklch(0.62 0.022 279) 46%, oklch(0.8 0.04 247) 72%, oklch(0.56 0.064 306) 100%);
}

1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。