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飽飲の霊廟・白昼
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飽飲の霊廟・白昼

Tomb of Carouses in Bleached Light

色カード

色をクリックすると HEX をコピー、ホバーで OKLCH 値を表示します。

再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 185°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

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なぜ調和するのか

気候を変えたいなら、まず明度中央値を動かす。同じスメールの砂漠、同じ色相の対(黄砂 + 紫霾)でありながら、ここは彩度中央値 0.071 で千尋の砂漠の 0.059 より高いのに、灼熱ではなく白く晒されたものとして読まれる——違うのは明度中央値、0.82 対 0.69 である。

01

より白く見えるほうが、実は飽和している

飽飲の霊廟は彩度中央値 0.071、ピーク 0.130。千尋の砂漠は 0.059、0.121。ほぼ同じ飽和度の帯にありながら、気候は正反対だ。つまり「褪色感」は彩度を落として作るものではない——それは大半の人が最初に触るつまみであり、ここでは誤りである。

02

0.82 と 0.69 のあいだの十三ポイント

明度中央値は飽飲の霊廟 0.82、千尋の砂漠 0.69。13 ポイント持ち上げるだけで、同じ砂と霾が「正午の熱」から「露出過多の白」へ変わる——高明度は同時に使える対比の余地を圧縮し、画面は奥行きを失い、光に洗われたように読まれるからだ。場面の気候を調整するなら、まず明度中央値を測り、それから彩度に触るかを決めること。

03

対比は彩度でしか買えない

明度は p01 0.51、p50 0.82、p99 0.92——上方にほとんど余地がなく、焦点を「より明るく」では作れない。門楣を巡る象嵌は実測 L 0.64・彩度 0.103(ピーク 0.121 は画面の最高位)で、霊廟の正中に視線を留める。面積は極小だ。これは逆さの古代都市と同じ規則の両端である。あちらは明度が低くて使い切り、こちらは高くて使い切り、どちらも注意を彩度で買うしかない。

この配色を持ち帰る

CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。

/* 飽飲の霊廟・白昼 · Tomb of Carouses in Bleached Light — Teyvat Palette */
:root {
  --bleached-sand: oklch(0.83 0.083 77); /* 晒された砂の金 #e6c18a */
  --thin-haze: oklch(0.84 0.07 280); /* 薄霾の紫 #c1c6f8 */
  --tomb-stone: oklch(0.81 0.09 268); /* 陵石の白 #a8bffc */
  --shaded-sand: oklch(0.697 0.045 20.8); /* 陰の砂褐 #b89392 */
  --inlay-red: oklch(0.64 0.103 28); /* 象嵌の赤 #c37369 */
  --gradient-tomb-of-carouses: linear-gradient(185deg, oklch(0.885 0.048 278.1) 0%, oklch(0.84 0.07 280) 34%, oklch(0.83 0.083 77) 70%, oklch(0.697 0.045 20.8) 100%);
}

1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。