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テケメカンの谷・晴れの昼
ナタ昼雄大野性鮮明

テケメカンの谷・晴れの昼

Tequemecan Valley in Clear Daylight

色カード

色をクリックすると HEX をコピー、ホバーで OKLCH 値を表示します。

再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 190°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

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なぜ調和するのか

複数の色相を一つの場所として読ませたいなら、まず彩度を揃える。この絵の大きな三面の平均彩度は 0.091(赭の岩)、0.092(草原)、0.094(空)——色相は 95° と 111° 離れているのに彩度はほぼ同一で、だから三つは同じ光の下にある三つの物として見え、三枚のシールには見えない。

01

大きな三面、彩度の差は 0.003 未満

橙帯 17.7%(平均 35°・彩度 0.091・L 0.47)、緑帯 31.3%(130°・0.092・0.53)、青帯 16.7%(241°・0.094・0.73)。彩度は 0.091–0.094 の一線に並び、色相は 206° を跨いでいる。これは配色における「統一」の最も安いやり方だ:統一は色相を近づけて得るものではなく、彩度を同じ段に揃えれば足りる——それは「これらの色は同じ一灯に照らされている」と宣言するに等しい。モンドと璃月港の対は同じ公式で身分を替える話だったが、この一篇は異なる色相がどう一つの身分を共有するかの話である。

02

赭と緑はほぼ同明度、役割は空へ渡された

岩の L 0.47 と草の L 0.53 は 0.06 しか違わず、しかもこの二面は画面で最も大きな二面だ——常識ではこれほど近い明度は互いに震えてしまう。画面を実際に安定させているのは空の 0.73 である:両者より 0.20 以上高く、明度の上限を一手に引き受けている。おかげで前後関係は「どちらが明るいか」から「どちらが上にあるか」へ移された。大きな二面を同じ明度で共存させたいなら、明暗の構造を担う第三の面が要る。

03

アクセントだけが例外の一段

画面の彩度中央値は 0.084、p99 は 0.154。前景のあの橙の樹冠から最も飽和した 3% を取ると実測 L 0.70・彩度 0.175・色相 50°、最も飽和した 4000 画素の平均は 0.167 で、位置は (0.28, 0.86)。面積はごく小さいのに、0.15 を越えることを許された唯一の存在である。前の三面が彩度を揃えて背景になってくれるからこそ、アクセントに行き場が生まれる——規律はすべての色を抑えるためではなく、一つの例外に席を空けるためにある。

この配色を持ち帰る

CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。

/* テケメカンの谷・晴れの昼 · Tequemecan Valley in Clear Daylight — Teyvat Palette */
:root {
  --mesa-ochre: oklch(0.47 0.091 35); /* 岩壁の赭 #864636 */
  --plateau-green: oklch(0.53 0.092 130); /* 台原の緑 #5a763b */
  --valley-sky: oklch(0.73 0.094 241); /* 谷天の青 #6fafdd */
  --flame-canopy: oklch(0.7 0.175 50); /* 焰冠の橙 #f1771e */
  --far-ridge: oklch(0.75 0.104 246); /* 遠嶺の青 #75b4ec */
  --gradient-tequemecan-valley: linear-gradient(190deg, oklch(0.73 0.094 241) 0%, oklch(0.75 0.104 246) 20%, oklch(0.53 0.092 130) 58%, oklch(0.47 0.091 35) 100%);
}

1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。