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往日の海・水底の昼
フォンテーヌ昼浩渺遺世静かな青

往日の海・水底の昼

Sea of Bygone Eras in Sunken Daylight

色カード

色をクリックすると HEX をコピー、ホバーで OKLCH 値を表示します。

再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 175°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

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なぜ調和するのか

喧しいかどうかは対比が決めるのであって、彩度が決めるのではない。これは全ライブラリで最も彩度の高い一枚——中央値 0.153、無彩画素 0.00%、99.2% が同じ青の族——それでも静かに読める。高彩度が画面ぐるみで持ち上げられており、そのせいで突出する面が一つも無いからだ。

01

彩度の中央値が 0.153、ある一点ではなく

画面の彩度は p50 0.153、p99 0.196、ピーク 0.245。言い換えれば画素の半分が、多くの場面のアクセント色よりも鮮やかである。しかし持ち上げは全体的だ:上層の水体 0.183、前景の礁岩 0.142、最も鮮やかな所 0.215 で、互いの差は 0.07 しかない。ここでの彩度は環境の属性であって、強調の手段ではない。「濃く」しつつ「喧しく」したくないなら、すべての色をいっしょに押し上げ、より濃い一つを的として残さないことだ。

02

無彩ゼロ、暖色ゼロ、境界すら色相で引く

無彩画素 0.00%、そして画面全体への 330°–90° の暖色探索も一つも返さない——水は灰も暖色も濾し取ってしまった。残された分けの手段は色相の小さな揺れだけである:光柱 217°、水体 257°、最も鮮やかな所 273°、漂う発光生物 283°。合わせて 66° の移動が、この絵の層のすべてを支えている。サラシア海原の一篇が語ったのは「媒質はフィルターである」ということ。この一篇は、同じフィルターを最大まで開けた先の姿だ。

03

最も明るい場所は最も上にあり、彩度を差し出している

最も明るい 4000 画素は平均 L 0.87・彩度 0.102 で、(0.53, 0.55) や (0.78, 0.72) あたりの光柱と散乱帯に分布し、水体の 0.183 より半分近く低い。光は上から来るので、水を通る距離が短いほど染まりが少ない——だからこの絵で「明るい」は「水面に近い」と同義である。明度はそのまま深度計を兼ねる:0.44 から 0.82 の幅が、海面から海床までとして読まれる。

この配色を持ち帰る

CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。

/* 往日の海・水底の昼 · Sea of Bygone Eras in Sunken Daylight — Teyvat Palette */
:root {
  --seafloor-blue: oklch(0.55 0.142 257); /* 海底の青 #3571c3 */
  --sunken-blue: oklch(0.58 0.183 257); /* 潜りの青 #2277e3 */
  --abyss-violet: oklch(0.59 0.215 273); /* 深淵の紫 #5869fa */
  --whale-glow: oklch(0.65 0.19 283); /* 鯨輝の紫 #8379fd */
  --light-shaft: oklch(0.87 0.102 217); /* 光柱の青 #7fe5ff */
  --gradient-sea-of-bygone-eras: linear-gradient(175deg, oklch(0.87 0.102 217) 0%, oklch(0.58 0.183 257) 38%, oklch(0.59 0.215 273) 70%, oklch(0.55 0.142 257) 100%);
}

1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。