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オアシス峡谷・裂け目の光
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オアシス峡谷・裂け目の光

Pairidaeza Canyon in a Sliver of Light

色カード

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再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 180°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

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なぜ調和するのか

暗い場では、光を足すことは色を足すことではない:オアシス峡谷はこの四枚のうち最も強く照らされた一枚で——最も明るい 4000 画素のうち 2680 個が L 0.94、1108 個が L 0.95——それでいて彩度の天井は 0.084、ほかの三枚の 0.156 / 0.161 / 0.164 の半分しかない。差は灰ではない:ここの無彩 24.53% は四枚中三番目で、最も灰の多い一枚(53.76%)は天井を一銭も落としていない。差はこの光が何に落ちたかにある:直接照らされているのは崖壁そのものだけで、高さ方向に三箇所とると L 0.50 / 彩度 0.023、L 0.51 / 0.024、L 0.66 / 0.023——明度は 0.16 動くのに、彩度は終始、無彩の閾値 0.025 の下に釘づけである。暗い場に色を入れたいなら、灯りを増やすのではなく、灯りに色を持つものを照らさせること。

01

同じ種類の白い開口光で、天井が倍違う

オアシス峡谷の裂け目は 彩度 0.008 の白(最も明るい 2680 画素が L 0.94)、〈ジンニー牢獄・穹の照り〉の天窓は 彩度 0.004 の白(最も明るい 3803 画素が L 1.00)——どちらも色を持たず、どちらも唯一の光源で、どちらも頭上に開いた穴から入ってくる。違いは何に当たったかだけだ:ジンニー牢獄の光は樹冠に落ち、受光側は L 0.66 / 彩度 0.101、天井は 0.161。オアシス峡谷の光は裸岩にしか落ちず、L 0.51 / 彩度 0.024、天井は 0.084。天井は照らされた面の固有色であって、光の明るさではない——同じ懐中電灯でも、緑の葉を照らすのとコンクリート壁を照らすのとでは、彩度が倍違う絵になる。

02

彩度は、光の当たらない場所から出すしかない

最も濃い 4000 画素のうち 3617 個が 210°–240° に落ち、平均 L 0.53 / 彩度 0.071、重心は (0.45, 0.78)——谷底のあの水で、単独に測れば L 0.47 / 彩度 0.064 / 219°、しかも全体が影のなかにある。二番目に濃いのは中空の谷霧で L 0.29 / 彩度 0.051 / 253°。〈下風蝕地・薄晴れ〉は、一枚の絵で最も濃い場所を探すなら太陽が当たっていない側を見よと言ったが、あの篇の前提は色のある第二の光があることだった。ここには一つもない。影の色は裂け目から降りてきた青が二次散乱したものである。白い一束が暗い場で差し出せる最も濃いものは、直射ではなく余光のほうだ。

03

暖かく見えるものを全部足して 370 画素

画枠左下のあの大斜面は赤褐の岩に読めるが、実測は L 0.20 / 彩度 0.018 / 344°、無彩線の下。右下隅の発光植物は最も明るい 4000 のうち 189 個しか占めず、彩度 0.024–0.028 でこれもまた無彩。全画面の 330°–90° は総計およそ 370 画素、その最も濃い 3% の 11 個ですら 彩度 0.042 どまりだ。天井が 0.084 まで押し下げられた代償は「絵が灰色になること」ではない——青帯は 62.94% を占め、目はどの物体もはっきり見分けている。代償は、この絵にもう絶対的な色が一つも残っていないことだ:暖かさも、明るさも、汚れも、すべて順位が決めることになる。

この配色を持ち帰る

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/* オアシス峡谷・裂け目の光 · Pairidaeza Canyon in a Sliver of Light — Teyvat Palette */
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