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ヒーシ島・夜の輝き
ナド・クライ夜清冽霊異広闊

ヒーシ島・夜の輝き

Hiisi Island by Night Glow

色カード

色をクリックすると HEX をコピー、ホバーで OKLCH 値を表示します。

再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 195°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

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なぜ調和するのか

白は最も高価な色である。98.5% の画素が彩度 0.05 以上、中央値は 0.175 に達し、画面全体が一つの色相(87% が 270°–315°)——そして白に近い画素は最も明るい一群、つまり発光体そのものへ厳格に配給されている。

01

一つの色相が一枚の絵を満たす

紫帯が 87.0%(平均 276°)、青帯が 11.9%(264°)、差は 12° で実際には同一の族である。彩度中央値 0.175 は、海祇島のようなパステル(0.05–0.11)の倍以上だ。海祇島はすべての色を「高明度・低彩度」の隅に閉じ込め、ここは「中明度・高彩度」という別の隅に閉じ込めている——二篇が証明するのは同じこと:気質は色板を色空間のどのブロックへ錠すかから来るのであり、どの色相を選んだかからは来ない。

02

白は光源にしか配らない

画面で最も明るい 4000 画素は平均 L 0.96、彩度は 0.020–0.031 まで落ちる——確かに白に近い。それらはすべて発光する植株と光柱の上にあり、実測位置は (0.45, 0.72)、(0.57, 0.32)、(0.85, 0.73) の各コアだ。残る 98.5% の画素は彩度 0.05 を下回らない。これが高飽和・単一色相の場面の規律である:白は禁止ではなく限定供給であり、光源に与えたなら他所へは与えられない。さもなければトーン全体が撃ち抜かれる。

03

雪は白ではなく紫である

左前方の受光する雪坡は実測 L 0.69・彩度 0.149・色相 285°、右奥の雪の稜は L 0.75・彩度 0.125・274°——どちらもしっかり紫の族に留まり、画面の彩度中央値 0.175 からそう遠くない。雪も霧も岩も、どれ一つ固有色を保っていない。「全体の空気感」への最短経路はフィルター層を重ねることではなく、あらゆる材質に自分の色相を差し出させ、明度だけを残させることだ。

この配色を持ち帰る

CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。

/* ヒーシ島・夜の輝き · Hiisi Island by Night Glow — Teyvat Palette */
:root {
  --night-violet: oklch(0.468 0.188 271.2); /* 夜幕の紫 #3848c1 */
  --frost-slope: oklch(0.69 0.149 285); /* 霜坡の紫 #938cf3 */
  --snow-ridge: oklch(0.75 0.125 274); /* 雪の稜 #95a7fd */
  --spirit-white: oklch(0.96 0.025 225); /* 霊光の白 #e1f6ff */
  --faint-ember: oklch(0.9 0.066 317); /* 微燼の粉 #f0d1fc */
  --gradient-hiisi-island: linear-gradient(195deg, oklch(0.75 0.125 274) 0%, oklch(0.69 0.149 285) 36%, oklch(0.589 0.182 273.5) 68%, oklch(0.468 0.188 271.2) 100%);
}

1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。