
Harvisptokhm under a Dry Sky
色をクリックすると HEX をコピー、ホバーで OKLCH 値を表示します。
シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 180°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。
〈王山庁・苔の光〉は一本の物差しを残した:発光しているとは、画中に見えている光源を明度でも彩度でも越えることだ(苔の潭 L 0.81 / 彩度 0.093 対 天窓 0.71 / 0.066)。この物差しは屋外に持ち出すと折れる——万種母樹のあの水の樹は L 0.89 / 彩度 0.097、空の 0.66 / 0.165 に対して一勝一敗なのに、それが発光していないと言う者はいない。違いは、空が一つの灯ではなく 41.79% の面だということ:全画面で最も濃い 4000 画素は、4000 個すべてが 240°–270° の空の中にある。彩度というチャンネルは、はじめから地上のどれのものでもない。屋外で発光体を作るなら彩度を競わないこと。明度差を十分に取り、そのうえで環境からは生えない色相を一つ与えること。
CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。
/* 万種母樹・乾いた晴れ · Harvisptokhm under a Dry Sky — Teyvat Palette */
:root {
--dry-sky: oklch(0.66 0.165 266); /* 旱天の青 #628cf6 */
--water-crown: oklch(0.89 0.097 204); /* 水冠の青碧 #87eef8 */
--pale-trunk: oklch(0.72 0.049 317); /* 枯幹の褐 #b19cb9 */
--haze-wall: oklch(0.61 0.095 295); /* 霞壁の紫 #8777b6 */
--sandstone-rose: oklch(0.65 0.076 322); /* 砂岩の桃 #a580ab */
--canyon-sand: oklch(0.8 0.077 75); /* 谷底の砂 #dbb786 */
--gradient-harvisptokhm: linear-gradient(180deg, oklch(0.66 0.165 266) 0%, oklch(0.89 0.097 204) 22%, oklch(0.61 0.095 295) 48%, oklch(0.65 0.076 322) 74%, oklch(0.8 0.077 75) 100%);
}1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。