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霜月・地照
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霜月・地照

Frost Moon in Earthshine

色カード

色をクリックすると HEX をコピー、ホバーで OKLCH 値を表示します。

再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 180°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

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なぜ調和するのか

目を引くことは彩度が高いことと同じではない。この絵で唯一の暖色は面積 0.24%・彩度 0.063 しかなく、隣にある冷たい青の大気弧(0.072)より低い——それが焦点になれるのは、無彩 35.2% と青 56.5% の場のなかで唯一、青の族に属さない色相だからだ。

01

0.24% の暖色、しかも彩度は最高ではない

裂け目の熔光は実測 L 0.66・彩度 0.063・色相 47°、画面の橙帯と黄帯を合わせても 0.24% にすぎない。一方、地平線に伸びる冷たい青の大気弧は L 0.32・彩度 0.072——熔光より一段高い。つまり焦点は彩度を積み上げて作られたのではなく、色相のうえでの唯一例であることによって作られている。冷たいトーンの絵に焦点を立てたいとき、それをもっと鮮やかにする必要はない。主色の族に属さない唯一の色相にしてやればよい。

02

月面は自分の固有色を光に差し出している

月の土は本来灰色のはずだが、実測は L 0.54・彩度 0.046・色相 270°——彩度は低いのに色相は青紫の族へしっかり寄り、頭上の惑星とも地平の弧とも同じ方向を向いている。これが題の「地照」の根拠だ:月面を照らしているのは上方から来る冷たい光であって、白い光ではない。前景へ向かうと月土は L 0.45 まで落ち、この暗いまわり縁が視線を中景の熔痕に閉じ込める。

03

白は縁へ、黒は空へ

画面で最も明るい 4000 画素は平均 L 0.96・彩度 0.020 で、すべて惑星の照らされた縁 (0.33, 0.12) と (0.35, 0.29) にある。星空は L 0.16・彩度 0.022 で、画素の 35.2% が灰の閾値を下回る。一枚の絵の両極がどちらも無彩色であるため、あいだにある 0.54 の月土だけが厚みを持つ面になる——極端が範囲を担い、中間調が内容を担うのだ。

この配色を持ち帰る

CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。

/* 霜月・地照 · Frost Moon in Earthshine — Teyvat Palette */
:root {
  --void-black: oklch(0.16 0.022 264); /* 虚空の黒 #080d17 */
  --atmos-arc: oklch(0.32 0.072 264); /* 大気の弧 #203157 */
  --regolith-grey: oklch(0.54 0.046 270); /* 月土の灰 #646e8a */
  --molten-scar: oklch(0.66 0.063 47); /* 熔痕の橙 #b38771 */
  --star-white: oklch(0.96 0.02 216); /* 星の白 #e4f6fa */
  --gradient-frost-moon: linear-gradient(180deg, oklch(0.16 0.022 264) 0%, oklch(0.32 0.072 264) 58%, oklch(0.54 0.046 270) 82%, oklch(0.45 0.048 263) 100%);
}

1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。